BAB
I
PENDAHULUAN
A.
LATAR
BELAKANG
Teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi,
media, dan informatika.Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah
menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga
sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut
keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak
berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi.
Teknologi telematikalah yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu
informasi.
Pemahaman
tentang teknologi interface khususnya pada bagian tangible interface sangat
sulit dipahami. sehingga banyak sekali
orang yang masih belum mengetahui bagaimana penerapan tangible iinterface itu sendiri
di kehidupan sehari-hari. Disini akan sedikit memberi penjelasan apa itu
tangible interface,dan bagaimana
penerapannya.
B.
Tujuan
1. Memahami lebih lanjut tentang teknologi interface
khususnya tentang tangible interface.
2. Mengetahui bagaimana dan dimana tangible interface
di gunakan dalam khidupan sehari-hari.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Teknologi
Interface
Interface merupakan
sebuah titik, wilayah atau permukaan dimana dua zat atau benda berbeda bertemu,
biasa digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Dalam arti
khusus, interface merupakan fungsi atribut sensor dari suatu system yang
berhubungan dengan perngoperasiannya oleh pengguna. Sebagai contoh, komputer
yang terdiri dari beberapa komponen seperti hardware dan software dimana
komponen-komponen tersebut saling bekerja sama untuk menghasilkan tampilan yang
disebut antarmuka (interface) yang menghubungkan antara pengguna dengan
komputer tersebut.
Telematika sendiri
disusun dari singkatan Telekomunikasi, Multimedia, dan Informatika yang berarti
terintegrasinya penggunaan multimedia dan sistem informasi untuk telekomunikasi
yang lebih efektif. Jadi bisa disimpulkan bahwa interface atau antarmuka
telematika merupakan sebuah sarana penghubung antara pengguna dengan suatu
sistem berbasis telematika.
Teknologi interface
terdiri dari beberapa bagian yaitu sebagai berikut :
1. Head-Up Display (HUD) Sistem
2. Tangible User Interface
3. Browsing Audio Data
4. Speech Recognition
5. Speech Synthesis
6. Computer Vision
Tetapi kali ini kita
hanya membahas tentang Tangible User Interface berikut adalah
penjelasan tentang Tangible User Interface:
B. Tangible User Interface
Tangible
User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang
berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI
adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital
melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem
tersebut.
Ide
dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara anda
mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau
hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka
picu pada sistem.
Nama
awal dari TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi
digunakan.. Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi
Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media
Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk
fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan
terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat
berbeda dari bit dan atom.
Salah
satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang
profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Tangible Media Group. visi
tertentu Nya bagi Tangible UIS adalah Bits Tangible, yiatu memberikan bentuk
fisik ke informasi digital, membuat bit-bit nya dapat di maniplulasi secara
langsung dan terlihat jelas. Tangible bits mengejar kesamaan antara dua dunia
yang sangat berbeda yaitu dari bit dan atom. Jadi secara harfiah nya tangible
user interface (TUI) adalah sebuah system digital yang membuat sebuah benda
menjadi nyata,dapat di sentuh di raba dan memiliki bentuk.
C.
Karakteristik
TUI:
1.
Representasi fisik komputasi digabungkan dengan informasi digital yang
mendasari.
2.
Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3.
Representasi fisik perseptual digabungkan dengan representasi digital secara
aktif dimediasi.
4.
Keadaan fisik tangibles mencakup aspek kunci dari negara digital sistem
Salah
satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang
profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Tangible Media Group. visi
tertentu Nya bagi Tangible UIS adalah Bits Tangible, yiatu memberikan bentuk
fisik ke informasi digital, membuat bit-bit nya dapat di maniplulasi secara
langsung dan terlihat jelas. Tangible bits mengejar kesamaan antara dua dunia
yang sangat berbeda yaitu dari bit dan atom.
Jadi
secara harfiah nya tangible user interface (TUI) adalah sebuah system digital
yang membuat sebuah benda menjadi nyata,dapat di sentuh di raba dan memiliki
bentuk.
D.
Dasar
Model Dari TUI
Antarmuka antara
manusia dan informasi membutuhkan dua komponen utama, yaitu input dan output,
atau kontrol dan representasi. Kontrol memungkinkan pengguna untuk memanipulasi
informasi, sedangkan representasi eksternal dianggap sebagai indera manusia.
Gambar di bawah ini menampilkan model
sederhana yang terdiri dari kontrol, representasi dan informasi.
TUI menggunakan
representasi nyata dari informasi yang juga berfungsi sebagai mekanisme kontrol
secara langsung pada informasi digital. Dengan merepresentasikan informasi pada
kedua bentuk tangible dan intangible, pengguna dapat lebih secara langsung
menekankan representasi digital dengan menggunakan tangan mereka.
1. Representasi Tangible Sebagai Kontrol
Gambar diatas
menggambarkan ide utama dari TUI untuk memberikan representasi (physical dan
graspable) nyata eksternal ke informasi digital. Represenntasi tangible
membantu jemabatan batas antara fisik dan dunia fisik. Representasi tangible
juga adalah komputasi digabungkan dengan
kontrol terhadap dasar informasi digital dan model komputasi.
Fungsi dari
representasi tangible adalah sebagai pengendali fisik interaktif. Upaya TUI
untuk mewujudkan informasi digital dalam bentuk fisik, memaksimalkan
kelangsungan informasi dengan manipulasi sambungan ke dasar perhitungan.
Melalui pemanipulasian fisik dari representasi tangible, representasi digital
diubah.
2. Representasi Intangible
Representasi tangible
(berwujud) memungkinkan perwujudan fisik secara langsung digabungkan ke
informasi digita. Namun, ia memiliki kemampuanterbatas.untuk mewakili perubahan
banyak materi atau properti (sifat) fisik. Tidak seperti penempaan pixel pada
komputer, untuk mengubah suatu objek fisik dalam bentuk, posisi, atau properti
dalam real-time sangat sulit. Dalam perbandingan dengan “bit”, “atom” sangat
kaku, mengambil massa dan ruang.
Ada beberapa jenis TUI
yang telah digerakkan dari representasi berwujud (benda fisik) sebagai pusat
dari umpan balik. Contohnya adalah inTouch ((Brave, et al., 1998), curlybot
(Frei, et al., 2000a), dan topobo (Undian, et al, 2004). Jenis kekuatan umpan
balik TUI ini tidak tergantung pada representasi berwujud, sejak umpan balik
aktif melalui representasi berwujud sebagai saluran tampilan utama.
E.
Genre
Aplikasi TUI
TUI memiliki berbagai macam aplikasi domain. Ada terdpat 7 genre untuk aplikasi yang menjanjikan, yaitu:
1. Tangible Telepresence
Genre ini merupakan komunikasi antar-pribadi yang mengambil keuntungan dari interasiksi haptic yang diggunakan untuk menengahi representasi tangible dan kontrol. Genre ini bergantung pda pemetaan reprensentasi input haptic jarak jauh. Tangible telepresence, dasar mekanismenya dalah sinkronisasi objek terdistribusi dan gestural simulasi kehadiran artefak, sepertu gerakan atau getaran, yang memungkunka peserta jarak jauh untuk menyampaikan manipulasi hapticmereka dari pendistribusian objek fisik. Contohnya: inTouch (Berani dan Dahley, 1997), HandJive (Fogg, et al, 1998), dan ComTouch (Chang, et al . 2002).
2. Tangible With Kinetic Memory
Penggunaan gerak kinestetik dan gerakan untuk meningkarkan pembelajaran konsep lain merupakan domain lain yang menjanjikan. Mainan pendidikan untuk mewujudkan catatan dan konsep bermain sudah dieksplorasi dengan menggunakan teknologi aktuasi dan mengambil keuntungan dari i/o kebetulan dari TUI. Gerak dalam ruang fisik menerangi hubungan matematika simetris di alam, dan gerakan kinetik dapat digunakan untuk mengajarkan kepada anak-anak konsep yang relevan dengan program dan geometri diferensial serta bercerita. Contoh dari genre ini adalah Curlybot (Frei, et, al, 2000) dan topobo (undian, et al, 2004) merupakan mainan yan menyaring ide-ide yang berkaitan dengan gerak tubuh dan bentuk pergerakan dinamis, fisik dan bercerita (strory telling).
3. Constructive Assembly
Domain lainnya adalah
pendekatan peraktian konstruktif yang menarik inspirasi dari LEGO TM dan blok bangunana, pembangunan pada interkoneksi unsur fisik modular. Domain ini terutama berkaitan dengan kesesuain fisik antara obyek dan hubungan kinetik antara potongan-potongan yang memungkinkan konstruksi yang lebih besar dan pergerakan varietas. Contoh domain ini adalah perakitan konstruksi yang dipelopori oleh Aish dan Frazer di akhir tahun 1970-an. Aish membangun BBS untuk analisis kinerja panas (thermal), dan Frazer membangun serangkaian pemodelan alat cerdas sperti Universal Constructor untuk pemodelan san simulasi. Contoh terbaru adalah AlgoBlock (Suzuki dan Kato, 1993), ActiveCube (Kitamura, et al, 2001), Blok System (Zuckerman dan resnick 2004), dll.
4. Tokens and Constraints
Token dan kendala (constraint) adalaah pendekatan lain TUI untuk mengoperasikan informasi digital abstrak menggunakan mekanisme kendala (Ullmer, et al, 2005). Token adalah diskrit, benda fisik spasial reconfigurable yang mewakili digital informasi atau operasi. Kendal membatasi daerah dimana tanda dapat ditempatkan. Kendala yang dipetakan ke operasi digital atau properti yang diterapkan pada penempatan token dengan batasan-batasan.Kendala yang sering diwujudkan sebagai struktur fisik yang mekanisme salurannya menetukan bagaimana token dapat dimanipulasi, padahal sering membatasi pergerakannya pada dimensi fisik. Contohnya adalah media Blocks (Ullmer, et al, 1998), LogJam(Cohen, et al, 1999(, Tangible Query Interface (Ullmer, et al, 2003), dll
5. Interactive Surfaces – table top TUI
Interaktif permukaan lain adalah pendekatan yang menjanjikan untuk mendukung kolaborasi desain dan simulasi yang telah dieksplorasi oleh banyak peneliti dalam tahun terakhir untuk mendukung berbagai aplikasi spasial. Digital Desk (Wallner, et al, 1993) adlah karya perintis dalam genre ini, dan berbegai TUI meja dikembangkan menggunakan beberapa artefak berwujud dalam bingkai umum dari permukaan kerja horizontal. Contohnya adalah metaDesk (Ulmer dan Ishi, 1997), AudioPad(Patten, et all, 2002), Desain Jaringan IP Workbeach (Kobayashi, et al, 2003), dll.
6. Continuous Plastic TUI
Keterbatasan dari TUI sebelumnya adalah kurangnya kemampuan untuk mengubah bentuk representasi berwujud selama berinteraksi. Pengguna harus menggunakan standar himpunan objek fixed-form, hanya mengubah hubungan spasial diantara mereka, tetapi tidak bentuk individual objek itu sendiri. Alih-alih menggunakan benda diskrit dengan bentuk tetap, jenis baru dari sistem TUI memanfaatkan bahan tangible secara berlanjut, seperti tanah liat dan pasir yang dikembangkan untuk memberikan bentuk cepat dan patung untuk desain landscape. Contohnya adalah illumniating Clay (Piper, et al, 2002), dan SandSpcape (Ishii, et al, 2004).
7. Augmented Everyday Objects
Peningkatan benda-benada yang familiar setiap harinya adalah pendekatan desain penting dari TUI untuk memperpendek lantai dan membuatnya mudah untuk memahami konsep-konsep dasar. Contohnya adalah Notebook Audio(Stifelman, 1996), LumiTouch(Chang, et al, 2001), I/O Brush (Ryokai, et al, 2004), dll.
1. Tangible Telepresence
Genre ini merupakan komunikasi antar-pribadi yang mengambil keuntungan dari interasiksi haptic yang diggunakan untuk menengahi representasi tangible dan kontrol. Genre ini bergantung pda pemetaan reprensentasi input haptic jarak jauh. Tangible telepresence, dasar mekanismenya dalah sinkronisasi objek terdistribusi dan gestural simulasi kehadiran artefak, sepertu gerakan atau getaran, yang memungkunka peserta jarak jauh untuk menyampaikan manipulasi hapticmereka dari pendistribusian objek fisik. Contohnya: inTouch (Berani dan Dahley, 1997), HandJive (Fogg, et al, 1998), dan ComTouch (Chang, et al . 2002).
2. Tangible With Kinetic Memory
Penggunaan gerak kinestetik dan gerakan untuk meningkarkan pembelajaran konsep lain merupakan domain lain yang menjanjikan. Mainan pendidikan untuk mewujudkan catatan dan konsep bermain sudah dieksplorasi dengan menggunakan teknologi aktuasi dan mengambil keuntungan dari i/o kebetulan dari TUI. Gerak dalam ruang fisik menerangi hubungan matematika simetris di alam, dan gerakan kinetik dapat digunakan untuk mengajarkan kepada anak-anak konsep yang relevan dengan program dan geometri diferensial serta bercerita. Contoh dari genre ini adalah Curlybot (Frei, et, al, 2000) dan topobo (undian, et al, 2004) merupakan mainan yan menyaring ide-ide yang berkaitan dengan gerak tubuh dan bentuk pergerakan dinamis, fisik dan bercerita (strory telling).
3. Constructive Assembly
Domain lainnya adalah
pendekatan peraktian konstruktif yang menarik inspirasi dari LEGO TM dan blok bangunana, pembangunan pada interkoneksi unsur fisik modular. Domain ini terutama berkaitan dengan kesesuain fisik antara obyek dan hubungan kinetik antara potongan-potongan yang memungkinkan konstruksi yang lebih besar dan pergerakan varietas. Contoh domain ini adalah perakitan konstruksi yang dipelopori oleh Aish dan Frazer di akhir tahun 1970-an. Aish membangun BBS untuk analisis kinerja panas (thermal), dan Frazer membangun serangkaian pemodelan alat cerdas sperti Universal Constructor untuk pemodelan san simulasi. Contoh terbaru adalah AlgoBlock (Suzuki dan Kato, 1993), ActiveCube (Kitamura, et al, 2001), Blok System (Zuckerman dan resnick 2004), dll.
4. Tokens and Constraints
Token dan kendala (constraint) adalaah pendekatan lain TUI untuk mengoperasikan informasi digital abstrak menggunakan mekanisme kendala (Ullmer, et al, 2005). Token adalah diskrit, benda fisik spasial reconfigurable yang mewakili digital informasi atau operasi. Kendal membatasi daerah dimana tanda dapat ditempatkan. Kendala yang dipetakan ke operasi digital atau properti yang diterapkan pada penempatan token dengan batasan-batasan.Kendala yang sering diwujudkan sebagai struktur fisik yang mekanisme salurannya menetukan bagaimana token dapat dimanipulasi, padahal sering membatasi pergerakannya pada dimensi fisik. Contohnya adalah media Blocks (Ullmer, et al, 1998), LogJam(Cohen, et al, 1999(, Tangible Query Interface (Ullmer, et al, 2003), dll
5. Interactive Surfaces – table top TUI
Interaktif permukaan lain adalah pendekatan yang menjanjikan untuk mendukung kolaborasi desain dan simulasi yang telah dieksplorasi oleh banyak peneliti dalam tahun terakhir untuk mendukung berbagai aplikasi spasial. Digital Desk (Wallner, et al, 1993) adlah karya perintis dalam genre ini, dan berbegai TUI meja dikembangkan menggunakan beberapa artefak berwujud dalam bingkai umum dari permukaan kerja horizontal. Contohnya adalah metaDesk (Ulmer dan Ishi, 1997), AudioPad(Patten, et all, 2002), Desain Jaringan IP Workbeach (Kobayashi, et al, 2003), dll.
6. Continuous Plastic TUI
Keterbatasan dari TUI sebelumnya adalah kurangnya kemampuan untuk mengubah bentuk representasi berwujud selama berinteraksi. Pengguna harus menggunakan standar himpunan objek fixed-form, hanya mengubah hubungan spasial diantara mereka, tetapi tidak bentuk individual objek itu sendiri. Alih-alih menggunakan benda diskrit dengan bentuk tetap, jenis baru dari sistem TUI memanfaatkan bahan tangible secara berlanjut, seperti tanah liat dan pasir yang dikembangkan untuk memberikan bentuk cepat dan patung untuk desain landscape. Contohnya adalah illumniating Clay (Piper, et al, 2002), dan SandSpcape (Ishii, et al, 2004).
7. Augmented Everyday Objects
Peningkatan benda-benada yang familiar setiap harinya adalah pendekatan desain penting dari TUI untuk memperpendek lantai dan membuatnya mudah untuk memahami konsep-konsep dasar. Contohnya adalah Notebook Audio(Stifelman, 1996), LumiTouch(Chang, et al, 2001), I/O Brush (Ryokai, et al, 2004), dll.
F.
Penerapan
Tangible User Interface
a. Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.
b. Siftables
b. Siftables
merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.
c. Reactable
c. Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik.
Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.
Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.
d. Microsoft Surface
merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.
e. Marble Answering Machine
Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.
f. Sistem Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan isyarat.
Sulit untuk melacak dan mengabaikan jumlah yang berkembang pesat dari semua sistem dan alat, akan tetapi sebagian besar dari vendor tampaknya hanya memanfaatkan teknologi yang tersedia dan terbatas dengan beberapa eksperimen awal dan melakukan tes dengan beberapa ide dasar atau hanya mereproduksi sistem yang telah ada. Beberapa dari vendor berkiprah pada interface dan dikerahkan pada ruang publik atau lebih cenderung dalam instalasi seni.
g. Snippets
Beberapa produk lainnya telah memperkenalkan sedikit esensi dari antarmuka pengguna nyata dalam mengendalikan beberapa fitur dari sistem mereka dengan menggabungkan mereka dengan apa yang disebut gerakan seperti memiringkan atau mengguncang obyek (kita melihat contoh ini juga dengan kaleng cat contoh Siftables di atas).
Sebuah contoh yang sangat bagus dari produk yang saat ini tersedia di pasar adalah ide gemetar iPod Anda untuk mengocok musik. Saya suka contoh ini terutama karena makna langsung dikaitkan dengan gemetar obyek (seperti misalnya kotak jus) dan bagaimana hal itu langsung terhubung dengan tindakan itu adalah melakukan (pencampuran konten) yang tepat apa yang saya sebutkan sebelumnya tentang antarmuka masuk akal dan memiliki koneksi ke pengetahuan yang melekat pada pengguna untuk membuat jahitan antarmuka terlihat.
h. Jive
Pelaksanaan TUI yang membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. Melewati The 'teman' juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interaksi yang berbeda dengan produk.
Sulit untuk melacak dan mengabaikan jumlah yang berkembang pesat dari semua sistem dan alat, akan tetapi sebagian besar dari vendor tampaknya hanya memanfaatkan teknologi yang tersedia dan terbatas dengan beberapa eksperimen awal dan melakukan tes dengan beberapa ide dasar atau
BAB
III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Tangible user interface (TUI) adalah sebuah
interaksi antara pengguna dan sistem informasi digital melalui suatu objek
fisik dimana pengguna dapat memanipulasi, mengendalikan dan mengoperasikan
sistem tersebut dengan objek penggerak atau teknologi tertentu.
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah
antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat
lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor
di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan
istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik
kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati
secara langsung.
SUMBER :